Mi primer Design Sprint: Finisterre — #ZeroWasteFest

Monica Delaguila
8 min readSep 3, 2020

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Design Sprint…¿qué es esto?

Quizás te estés preguntando qué es eso del Design Sprint… Si tuviése que definirla rápidamente, te diría que es una metodología ágil adaptada del Design Thinking pero con un prisma muy concreto: resolver problemáticas y validar soluciones en un periodo de tiempo muy corto. Habitualmente son 5 días, pero nosotros nos propusimos terminarlo en…¡¡Solo 3 días!!

Como os podéis imaginar, este fue un reto muy grande en el que mis 3 compañeros y yo tuvimos que trabajar mano a mano en equipo a través de la escucha activa para poder llegar a completar los objetivos del proyecto que nuestros mentores nos propusieron relacionados con la marca Finisterre:

  • Aumentar la concienciación acerca de la problemática de los plásticos y residuos en el mar.
  • Dar a conocer y explorador de ECONYL: un nylon regenerado a través de la reutilización de las redes de pesca.
  • Intentar atajar el problema del plástico en los mares
  • Poner al alcance de la comunidad, información, herramientas y datos relevantes
  • Traducirlo a acciones concretas que mejoren la sostenibilidad
  • Mejorar la imagen de marca Finisterre y alinearla con estos valores.
  • ¡Pasar a la acción! Activismo

FINISTERRE: Una marca de ropa surfera que apuesta por la reutilización de los plásticos que flotan en nuestros mares.

Día 1: Empatizar y definir.

Qué mejor manera de empezar que adentrarse en el abismo de información que te proporciona internet, he aquí Desk Research.

Los plásticos que usamos cada día pueden acabar en nuestros mares y océanos aunque los hayamos depositado correctamente en el contenedor amarillo.

Se ha demostrado que los microplásticos permanecen en el medio ambiente en altas concentraciones, particularmente en ecosistemas marinos.

La información que encontramos era infinita, por lo que tuvimos que apoyarnos en un canvas para ordenar toda la información que íbamos extrayendo del Desk Research, Benchmarking y Best Practices en un Affinity Map.

Gracias a estas técnicas pudimos conocer más sobre las necesidades, comportamientos, experiencias y motivaciones de los usuarios y de la coexión de todas ellas nos planteamos las siguientes preguntas:

  • ¿Como podemos llegar a más gente y animarles a ser activistas?
  • ¿Cómo podemos conseguir que los surfistas se conviertan en nuestros embajadores?
  • ¿Como podemos conseguir re-valorizar los elementos implicados en las diferentes partes del proceso de producción?

Lo mas importante: pensar por y para los usuarios.

Día 2: Ideación y prototipo

Con la energía recuperada y mucha información asimilada, nos dispusimos a desarrollar las soluciones que pensábamos cada uno de nosotros para dar respuesta a estas preguntas pendientes.

Pensar en la cantidad y no en la calidad de las ideas es lo más importante en esta fase.

Después de varias técnicas rápidas proporcionadas por el mentor (crazy8s y el desarrollo en un mural de cada idea) procedimos a votar con un mapa de calor y nació la primera noción de nuestro prototipo:

Mi idea, fue evento en la playa de fin de semana con una exposición de fotografía, charlas y mesas redondas, una iniciativa de apadrinamiento de tortugas y sobre todo mucho surf entre otras actividades

Además, mi compi Sergio propuso un concurso de limpieza de espacios naturales que incluyera interacción de Instagram. Y vimos que podíamos integrarla en el evento pudiendo ser el ganador (la persona que mas m2 de naturaleza haya limpiado), anunciado por uno de los embajadores de la marca en el festival.

Bautizamos a nuestro festival: #ZeroWasteFest

y decidimos qué iba a ocurrir en él durante ese pedazo fin de semana para dar resolver los objetivos propuestos.

  • Concurso previo de limpieza de playas y espacios naturales
  • Concurso en Instagram para determinar quien de las personas que participaron en el concurso ha limpiado mas espacios
  • El ganador del festival iría con un embajador de la marca de viaje a buscar las mejores olas del planeta
  • Se realizaría un festival en la playa libre de plásticos, con charlas y mesas redondas para concienciar, un concurso de fotografía, actividades de limpieza de playa
  • Creación de secciones dentro de la web de la firma para que los usuarios puedan encontrar de forma sencilla la información del festival

Wireframes baja calidad

Pasar a papel la idea no fue tarea fácil, la página ya contaba con una estética previa que teníamos que respetar y no queríamos que nuestro diseño rompiera con la esencia que Tom Kay (creador de la marca) quería transmitir con el portal.

Cada uno de nosotros se encargó de dibujar a mano alzada el boceto de como debería ser la integración en la página y el diseño de las nuevas vistas. La primera visión del evento debía darle al usuario información sobre lo que tenía delante, utilizar imágenes sería de gran ayuda para esta tarea.

Desde la página principal del evento debíamos poder acceder directamente al festival y al concurso previo. Dentro del concurso los participantes deberían poder ver un ranking de los ganadores del concurso y un banner informativo con la cantidad de espacios limpiospara hacerles sentir parte del movimiento.

Los embajadores de marca debían ser visibles y accesibles desde la Landing Page, así como las actividades que fueran a realizar en el festival y la información personal de estos

Día 3: Wireframes alta calidad y Teseo

Con los Wireframes en Lo-Fi (Low Fidelity) nos dispusimos a pasarlos a Hi-Fi (High Fidelity). Extrajimos las fuentes y colores de marca previamente para trabajar de manera unificada:

Página Principal

Con la información delante nos pusimos a trabajar en el diseño de las vistas. Para dar mas visibilidad al proyecto, colocamos la etiqueta de #ZeroWasteFest en la barra de navegación principal de la página, además de un banner debajo de la sección de tienda con mas información acerca del evento.

Landing Page del evento

Decimos crear una página principal que incluyera la información del proyecto, en ella se encuentra la información del concurso para recoger basura en la playa, el acceso al festival y la información sobre los distintos embajadores con los que contamos.

Página de información del festival

Al partir en dos partes el evento (concurso y festival), queríamos crear una vista que incluyera información mas concreta de las actividades que se realizarían.

Podéis observar información sobre la exposición de fotografía, el concurso de disfraces para niños, conciertos benéficos y el programa “adopta una tortuga”, que nace de la iniciativa de Milka de sortear un viaje a los Alpes entre los participantes que adoptaran una de sus vacas.

Cuenta con un banner al final de la página que muestra a nuestro embajador principal, Dolly Lollison y la opción de convertirse en embajador de la marca.

Concurso de limpieza de playas

En esta página podemos observar imágenes relacionadas con el evento e información sobre como apuntarse y que podemos ganar en el concurso. Hemos elegido que los premios estén formados por videoconsolas, viajes y tablas de surf para incentivar al público mas joven a unirse a la iniciativa.

Ranking del concurso

Los usuarios pueden escribir en el buscador el lugar en el que se encuentran, en la parte inferior aparecerán espacios disponibles en esa ubicación para poder realizar su limpieza.

Para motivar a los usuarios a seguir participando en la limpieza de espacios, hemos incluido un panel que muestra los hitos conseguidos.

Resumen de embajador

Para terminar, hemos decidido incluir una biografía sobre cada uno de nuestros embajadores para dar a conocer su trayectoria y mostrar a los participantes el tipo de experiencias que pueden vivir con ellos.

Estos embajadores son personas activas en las redes sociales, surferos profesionales y con una larga trayectoria. El objetivo es crear iconos de moda con valores enfocados a cuidar al medio ambiente y que se conviertan en un modelo a seguir para ellos.

TESTEAR, ¿es suficientemente usable nuestro prototipo?

Testamos nuestro producto gracias a las “entrevistas de cinco actos” a 5 usuarios. Aunque no hubo tiempo para iterar y volver a testar el producto nos resulto muy interesante observar la usabilidad de la propuesta y recibir feedbacks muy constructivos en cuanto al diseño y a la interacción.

En general la idea del producto fue muy bien percibida por los usuarios y vimos cómo se repetirían las mismas dudas en las tareas que les mandábamos acabar en la aplicación.

Conclusiones:

  • El ritmo tan dinámico del sprint es un factor clave que ayuda a que la incertidumbre se convierta en pura adrenalina.
  • Design sprint crea una disposición al fallo que funciona como motor de arranque y que gracias al respaldo del trabajo en equipo disminuye su probabilidad.
  • La escucha activa de tu equipo, las conversaciones de calidad y saber debatir son cruciales para poder llegar a ser profesional.
  • La decisión de qué técnicas o métodos se utilizan en cada fase es vital para: los tiempos, la asimilación de información y la obtención de conclusiones. Design Sprint te enseña a pensar.
  • Las intervenciones de un orientador son siempre mágicas. Guían, desatascan, intermedian…
  • Iterar es la mejor manera de poder adaptarnos al usuario y a las posibles variables que dirigen la experiencia del usuario.
  • Como conclusión final he de decir que me siento tremendamente satisfecha con el trabajo realizado, en tres días gracias al esfuerzo de cuatro personas hemos podido enfrentarnos a un problema e idear una posible solución.

No todo ha sido fácil, organizarse y seguir una metodología Agile de diseño con tres personas que no conoces no es tarea sencilla, ha habido momentos de tensión, de esfuerzo, de celebración, pero al final todo ha merecido la pena.

Gracias a mis compis, Susana, Nuño y Sergio por el esfuerzo, ya que gracias a él conseguimos sacar adelante este proyecto. ¡Hasta la próxima!

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